L'heure de la guerre est arrivée j'ouvre ce sujet ici même pour lancer le début de la campagne.
C'est ici qu'il faudra poster les bataille à venir et les résultats de ses batailles.
Je tiendras à jour la carte stratégique sur le haut du sujet, je remets également les règles de la campagne pour qu'elle soit accessible facilement.
PLANETE SOUS CONTRÔLE et XP des camps :
Bien: planète mère + 07 (soit 925 Pts d'armée) + 482 XP
Mal: planète mère + 05 (soit 775 Pts d'armée) + 251 XP
PTS D'EXPERIENCE PAR JOUEUR :
Camp du bien :
Art00 -- 122 XP
Spatiotemporel -- 155 XP
Angelwar -- 118 XP
Pouic -- 87 XP
Camp du mal :
Gork -- 165 XP
Greenwar -- 42 XP
Dsspawn -- 44 XP
Borgin -- 0 XP
REGLES :
CAMPAGNE WAHAMMER 40K, Les Règles complètes
La campagne se passe dans le système solaire de RILLETTUS.
Ce système est situé autour du soleil du cochon dans la bordure extérieur de la galaxie Sarthinus.
REGLES :
Les camps:
Deux camp vont s'affronter dans cette campagne, les forces du mal, les forces du bien, les tyranides
Le bien est composé : Marines loyaliste, eldar, adeptus, garde impérial, harlequins, tau
Le Mal est composé : Orks, démons, marines du chaos, eldar noir, nécron
Armée neutre : Les tyranides
IMPORTANT : Les batailles suivront le schéma suivant :
De 400 à 599 Pts avec les
restrictions patrouilles :
0-1 QG
1 - 3 Troupes
0-1 Elite
0-1 Attaque rapide
0-1 Soutien
De 600 Pts à 1199 Pts
1 QG
2 - 4 troupes
0-2 Elites ---( 0-3 pour le défenseur)
0-1 Attaque rapide – (0-3 pour l’attaquant)
0-2 Soutien
Restrictions : 1 seul CMV ou aéronef max, 1 char max ayant 33 ou + de blindage total (Avant + Arrière + 1 Flanc)
De 1200 à 2000 Pts -- Schéma standard
Les attaquants ne peuvent pas utiliser de fortification (ce sont des attaques d'invasions donc pas le temps de fortifier son assaut)
Le défenseur peut avoir des fortifications dans sa liste d’armée.
EVOLUTION DES REGLES : Le monde de Rillestus est en flammes, tout le monde se déchire pour conquérir la moindre parcelle du système. La population du système réduit à vue d’œil après chaque bataille. Il ne restent plus grand monde a sauver.
EVENEMENT DE CAMPAGNE : A partir de maintenant lorsque vous décidez d’attaquer une planète, se référer aux règles qui suivent pour créer vos armées.
L’attaquant prend en pts d’armée :400 Pts (planète mère) + 75 Pts (par planète supplémentaire)
Le défenseur prends en pts d’armée :400 Pts (planète mère) + 75 Pts (par planète supplémentaire)
Armée tyranide : En tant qu'attaquant : S’aligne sur les points d’armées que le défenseur peut avoir au maximum.
Le tyranide n’a pas le droit de prendre de fortification.
En tant que défenseur : Il s'aligne avec le nombre de point d'armée que l'attaquant prends Mais avec -10 % de pts.
Vous l’aurez compris l’équilibre des forces en présence peux ne pas être égale, maintenant tout va dépendre des conquêtes de chaque camp.
La différence de pts entre deux armées sur une partie ne peux pas excéder 15% d’écart. C’est le joueurs avec le moins de pts qui va augmenter ses rangs pour diminuer l’écart.
Exemple si :
Joueur Attaquant a dans son camps 8 planètes ça lui fait une armée avec 600 + 400 (planète mère) soit 1000 Pts d’armée.
Le joueur défenseur possède seulement 4 planètes donc 300 + 400 Pts (planète mère) soit 700 Pts.
Pour la partie le joueur ayant le moins de pts doit Augmenter la taille de son armée jusqu'à avoir un écart maximum de 15 % de moins que son adversaire soit dans le cas présent une armée a 850 Pts.
MISE EN PLACE DES PLANETES DE DEFENSES : Un camp peux décider de fortifier une planète qu’il possède, pour se faire il faut dépenser 250 Pts d’XP, Les joueurs peuvent mettre leur pts en commun pour transformer cette planète et également pour y installer des défenses planétaires.
Cette planète devient alors une place forte et rapporteras 150 Pts d’armée à son camps au lieu des 75 Pts habituel.
De plus le camp peux y installer des défenses planétaires pour en faire une forteresse imprenable.
Vous pouvez installer sur cette planètes des fortifications du livre forteresse assiégé pour leur coût en pts modifié comme suit, 1 Pts = 3 XP
Ces défenses reste en place et compte ZERO PTS d’armée pour toutes les parties à venir.
Elles apparaîtront sur la carte stratégique pour plus de clareté
MISE EN PLACE DES POINTS D’EXPERIENCE :
Les pts d’expérience seront comptabilisé pour chaque joueur après chaque bataille comme suit :
+ 25 Pts pour gagner la partie
+ 40 Pts pour gagner contre une armée plus forte
+ 15 Pts pour tuer le seigneur de guerre adversaire
+ 3 Pts par unité détruite ou en fuite à la fin de la partie
+ 5 Pts en cas de match nul
+ 10 en cas de victoire contre une plus forte (en pts)
+ 5 Pts pour chaque personnage indépendant tué
+ Pts de victoire X 2 = Pts d’XP
Ces pts d’expérience pourrons être utilisé de plusieurs façon MAIS tout pts d’XP dépensé seront perdu :
--- Augmenter la taille de votre armée pour une bataille 1 Pts d’XP = 1 Pts d’armée supplémentaire (peux permettre de dépasser la limite d’écart de 15%)
--- Pour 15 Pts d’XP gagner un bonus de + 1 sur le jet d’initiative
TABLEAU DE GENERATION DE SCENARIO Lancer 2 D 6
2 --- L’armée la plus grosse choisie le scénario, Attention vous vous battez sous un dôme qui menace de s’effondrer a chaque instant, chaque fois qu’une unité tir avec une arme de Force 6 ou plus lancez un D6, sur un 6 une partie du dôme se décroche et tombe sur l’unité. L’unité subit alors 2D6 touche de F4 Pa -, les véhicules sont touché sur leur blindage arrière.
3 --- L’armée la plus grosse choisi le scénario
4-6 --- Jouer le scénario attraper les tous
7-9 --- Jouer le scénario rencontre fortuite
10-11 --- L’armée la moins grosse choisi le scénario
12 --- L’armée la moins grosse choisi le scénario. De plus vous doublerez vos pts d’XP récolté à la fin de la partie (pour l'armée la plus petite camps).
SCENARIO 1 : Maelestrom war : escalade tactique
SCENARIO 2 : Maelestron war : Contact perdu
SCENARIO 3 : Rencontre fortuite
Il s’agit d’une bataille classique au niveau de la table et du déploiement. Placer 3 objectifs au milieu de la table à égale distance les uns des autres.
Chaque objectif rapporte 3 Pts de victoire.
Tuer le seigneur de guerre rapporte 2 Pts de victoire
Briseur de ligne, 1 Pts de victoire
Premier sang : 1 Pts de victoire
SCENARIO 4 : Attraper les tous
Note : Pour ce scénario toutes les unités sont opérationnelles.
Il s’agit d’un scénario avec 6 objectifs. Chaque joueur place les objectifs à tour de rôle.
Les joueurs doivent en placé 1 dans sa zone de déploiement, 1 dans le no man’s land et 1 chez l’adversaire, chaque objectif rapporte 1 Pts de victoire.
Attention ces objectifs sont de vieux robot auto portée qui ne se laisseront pas attrapé comme ça.
Les objectifs se déplace dans une direction aléatoire de 2D6 ps au début de chaque tour (relancer en cas de hit). Il peuvent passé par dessus tout décor ou unité. Et s’arrêterons à la distance donné par les dés même si cela l’amène sur un terrain infranchissable ou une unité.
Le comptage des pts de victoire se fait à la fin de chaque tour de joueur et se cumul d’un tour sur l’autre.
Tuer le seigneur de guerre rapporte 2 Pts de victoire
Briseur de ligne, 1 Pts de victoire
Premier sang : 1 Pts de victoire
Scénario 5 : A l’assaut
Le défenseur se place dans sa zone et y place un décor de son choix (ruine ou bâtiment) d’une taille d’environ 5 Ps X 5 Ps. Le défenseur doit tout faire pour garder ce décors.
Les conditions de victoire sont simple le défenseur gagne si il garde ce décor.
L’attaquant gagne si il arrive a prendre possession du décor.
Si ce décor est contester, il y aura match nul
Liste des volontaires :
Abréviations:
J&F, jeux et figurines
J&S, jeux et simulation
P, pretoriens
Force du bien: Spatiotemporel (P), pouic (P), valius (P), Art00 (P), lyrtquo (J&S), Mathid (J&F),Angelwar (P)
Force du mal: Gork, gunmaren, dsspawn (J&S), Borgin (J&F), Greenwar (J&F), Nysander (J&F)
Lien vers autres forums
https://jeux-et-simulation.actifforum.com/t641-campagne-40k-inter-assohttp://pretoriens-jeux.com/viewtopic.php?f=1&t=1410