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 Débrif partie de battle de 12.000 Pts scénarisé sur EOT

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gork72



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MessageSujet: Débrif partie de battle de 12.000 Pts scénarisé sur EOT   Mer 6 Mai 2015 - 12:25

PROLOGUE PARTIE POUR LA FIN DES TEMPS

Le vieux monde vit ses heures les plus sombres.
Le Chaos dévaste tout sur son passage et ne laisse derrière lui que cadavres et désolation.
Les races libres livrent toutes une guerre acharnée pour survivre et sauver leurs territoires en perdition.

Dans ce tumulte, un événement inattendu se produisit. Manfred Von Carstein et Arcane le noir s'allière pour redonner une enveloppe physique au plus grand sorcier de tous les temps dans notre dimension : Nagash fait son retour dans le vieux monde avec ses noirs desseins. En effet, le seul maître des morts vivants a pour projet de modeler le vieux continent en un monde de non vie.
Pour cela, Nagash doit d'abord mettre en échec le Chaos en stoppant ses armées qui se déversent du Warp pour ensuite asservir les autres races et lancer son ultime sort.

L’armée du grand nécromancien est en marche. Des millions de cadavres et de squelettes, provenant de Sylvanie et des provinces de Khemri récemment annexées par Nagash, sont lancés dans leur marche inexorable. Cet ost est mené par les plus grands sénéchaux de la non vie, les Mortach, tel que Manfred Von Carstein, Néféreta ou encore Arkhan le noir.

Pendant des millénaires passés dans un autre plan parallèle au notre, Nagash a eut le temps de mettre en place son plan nécromantique. Il sait désormais où trouver le funeste Nécronomicon Prime, un artefact oublié des races inférieures et décelant les psaumes interdits nécessaires à son plus grand sort.
Cet artefact est si vieux et si puissant que les elfes contemporains à sa création ont préféré l'enfermer dans le monde sous terrain perdu, dont l’entrée est dissimulée par un puissant sort.

La relique, d’un passé révolu, est gardée par le Dragon Céleste Prime, surnommé Dragonfield, le plus puissant et le père de tous les dragons. Sa puissance est telle que celle d’un Dragon Empereur n’en représente qu’une infime partie.

Cependant, Nagash, dans ses recherches, a découvert que Dragonfield n'est pas le seul rempart qui protège le monde souterrain perdu. La légende raconte que ce territoire grouille de créatures méconnues des mortels surnommées les Gardiens des lieux oubliés.

Dans les jungles de la Lustrie, les Prêtres Mages Slann en méditation perçurent cette perturbation dans l'équilibre de la force.
C’est ainsi qu’après une longue concertation télépathique, les plus sages des Slanns décidèrent de contrer la menace que représente Nagash et son ost dans l’équilibre du monde.
Manzdamundi proposa alors de lancer un sort d’amnésie couplé d’un sort de préscience qui feraient tomber dans l’oublie les vieilles rancunes et révèleraient à tous les desseins de Nagash. Cette intervention permettrait aux races libres de s’unir en la plus grande armée de croisade qui ai jamais foulé le sol du vieux monde.
Les Prêtes Mages Slann, menés par Manzdamundi lui-même, se réunirent, méditèrent pendant plusieurs lunes et lancèrent l'enchantement le plus puissant lancé de mémoire de Slann.

L’effet fût immédiat. Les haines, disputes et rancunes furent oubliées. Les peuples, maîtres de leur destinée, se réunirent et c’est ainsi que la plus grande armée composé de nains, hauts elfes, elfes noirs, elfes sylvains, Orques et autres civilisations du vieux monde se mit en marche pour le monde souterrain perdu afin d'y stopper l'avancée de Nagash et tenter de l'empecher de récupérer son précieux.
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gork72



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MessageSujet: Re: Débrif partie de battle de 12.000 Pts scénarisé sur EOT   Mer 6 Mai 2015 - 12:26

LA REVANCHE DE NAGASH
LES REGLES

L'armée vainqueur seras celle qui auras accumulé le plus de Pts de victoire.
Les Pts de Victoires sont marqués en réalisant l'objectif principale et/ou en tenant les objectifs secondaires.

Les Pts de victoires sont comptabilisés à la fin de chaque tour d'une armée.

Quelques petites règles :

Règles Magie :
Le lieu étant ampli d'énergie mystique, les vents magiques sont difficilement contrôlable.

–- 5 Dé maximum de sa réserve pour lancé un sort (possibilité de dépasser si objet magique ou règle spé)
–-- 5 Dé maximum en dissipation sauf règle ou objet
----Les parchemins anti-magie sont beaucoup moins efficace dans ses lieux ou la magie est perturbées, Les PAM ne fonctionnent que sur du 3+.

Règles générique :
— La Présence charismatique du générale suprême fonctionne pour toutes les armées de votre alliance et +6 Ps de portée.
---La grande Bannière de campagne fonctionne pour toutes les armées de votre alliance et +6 Ps de portée.
---Les objets magiques reste unique mais pour chaque armée de votre alliance.
---Les domaines de magies reste unique mais pour chaque armée de votre alliance.

L'équipe vainqueur seras celle qui marqueras le plus de point de victoire. (les point sont comptabilisé à la fin de chaque tour et additionné à chaque fois)

Il y auras 1 Objectif principal et diverses objectifs secondaires. (il faut battre leurs gardiens pour prendre possession des objectifs)

Certain objectif sont protégé par des gardiens mystique créé et laissé en tant que protecteur par les anciens eux mêmes qui ne vous laisserons pas prendre ses lieux sacré des anciens. Sans rien dire.

Alors prenez gardes à vous de ne pas subir le Kourou des anciens.
Prenez bien compte que pour réaliser l'objectif principale il vous faudra au moins un seigneur en vie.
La table feras environ 192 x 54 Ps

Carac des Reptilogardiens :
M CC CT F E PV I A CD SVG
7 4 0 5 5 3 4 3 5 3+

Règles spéciales :
Bête monstrueuse mais effectue 2 Piétinement à F4, instable, Terreur, empoisonné à 3+ (fixe), régèn à 5+.
OBJECTIF PRINCIPALE : Libérer le Dragon et prendre l'artefact sacré des anciens 13 Pts

L'armée qui place un personnage (seigneur uniquement) dans un rayon de 1 Ps du dragon peut tenter d'en prendre le contrôle. (plusieurs seigneur du même quand peuvent tenter le test durant le même tour)

Et oui aussi puissante fut elle, Les chaînes magique qui retienne le dragon ne sont plus aussi forte que par le passé.

Pour libérer le dragon de ses chaînes il faut réussir un test de concentration suprême afin de briser le lien magique des chaînes à la fin de son tour.
Le seuil de réussite est de 30.
Pour ce faire lancé 2 D6,
ajouter le numéro du tour qui prends fin.
Ajouter les points de victoires marqués par les objectifs secondaires 1-2-3-4-5-6 à ce tour

Si ce test est réussi le dragon est libérer de sa prison magique et reprend sa liberté laissant libre à qui le veux de prendre l'artefact sacré.

Une fois libéré, le Dragon remercie qui-conque qui se tiendras à 1 Ps de lui à la fin de son tour.
L'armée qui se trouve à côté du dragon à la fin de son tour peux demander l'aide du dragon.
Lancé un D6 (déviation de 1D6 PS).
1 -- Placer le gros gabarit sur la table, Trou central F5, D3 blessures, le reste F3
2 -- Placer le Gabarit de 7 Ps sur la table, Trou central F7, D6 Blessure, le reste F2 perforant
3-4 – Placer le Gabarit de 10 Ps sur la table, F2, blesse à 5+ au mini, perforant.
5-6 - Placé le gabarit de fournaise sur la table, F2, blesse à 5+ au minimum, perforant

Une fois l'artefact récupérer une brume épaisse recouvre les terres oublié. Des cries strident semblant venir d'un autre age perce la brume à en faire trembler le cœur décrépit des morts.

Incidence : Tous les gardiens se manifeste à dans un rayon de 20 Ps autour du dragon afin de protéger l'artefact, il ferons face à l'unité qui détient l'artefact, et déclarerons un charge dès que possible contre toute unité à proximité de l'artefact. Les Gardien épris de rage contre quiconque s'approche de l'artefact. Ils gagnent tous +1 en CC, la règles rapides MAIS ils gardes les 3 Dés pour la distance de charge, la règle frénétique (ne peuvent pas ma perdre), Haine éternelle des anciens (ça marche à tous les tours et perde leur règles instable.

OBJECTIF SECONDAIRE 1 : La tour du sorcier Grimberguilich des anciens. 5 Pts
Tout sorcier situé dans un rayon de 3 Ps PEUX utiliser la puissance du sorcier de la tour pour l'aider à lancer ses sorts.
Effet : Le sorcier reçoit un bonus de +D3 quand il lance un sort.
OU Le sorcier reçoit un bonus de +2D3 quand il lance un sort Mais feras un fiasco sur tous les doubles naturels.



OBJECTIF SECONDAIRE 2 : La Forêt des Âmes perdus des anciens
5 Pts ( Reptilogardiens)

L'unité qui se trouve dans la forêt et qui la contrôle gagne la règle tenace et un +1 à son RC.

Cette foret est gardée par un Vieux troll des forêts qui attaqueras qui-conque qui s’approchera trop prêt de son domaine.

Le Troll chargeras automatiquement l'unité de face qui rentreras dans sa forêt. Pour prendre le contrôle de la forêt il faut battre son gardien.
CARAC du Troll.
M CC CT F E PV I A CD SVG
8 3 0 5 6 5 2 4 8 4+
Règles Spéciale :
Régénération à 5+, Monstre, , Piétinement furieux à F3, Grande cible, Terreur, Instable

OBJECIF SECONDAIRE 3 : La montagne sacrée des anciens, 5 Pts
(Reptilogardiens)
Cette montagne est gardée par un Golem de pierre qui chargeras de face toutes unités se trouvant dans les 6 PS.
CARAC d'un Golem de pierre
M CC CT F E PV I A CD SVG
7 3 0 6 6 6 2 3 8 2+

Règles Spéciales :
Son armure ne peux pas être réduit à moins de 5+
Régénération 5+, Instable, Monstre, piétinement à F3, Grande cible, Terreur


OBJECTIF SECONDAIRE 4 : la tour Heinken-auchmanbitchenen des anciens. 5 Pts
Tout sorcier situé dans un rayon de 3 Ps PEUX utiliser la puissance de la tour pour canaliser la puissance de la tour et utiliser sa puissance magique.

Vous pouvez lancer le sort suivant en lancement automatiquement en défaussant 0-1-2-3 Dés de pouvoir de votre réserve avec 4 variantes :
–- D6 touche magique F4, perforant, enflammé, seuil de dissipation 5+,
–- 2D6 touche magique F4, perforant, enflammé, seuil de dissipation 9+, l'utilisateur lance un dé et feras un fiasco sur 6+
–- 3D6 touche magique F4, perforant, enflammé, seuil de dissipation 11+, l'utilisateur lance un dé et feras un fiasco sur 5+
–- 4D6 touche magique F4, perforant, enflammé, seuil de dissipation 15+, l'utilisateur lance un dé et feras un fiasco sur 4+






OBJECTIF SECONDAIRE 5 : Le Marais du crapeau rillettes des anciens. 5 Pts ( Reptilogardiens)

Toute unité qui est dans un rayon de 3Ps du marais est chargé de face par l'unité de FIMIRS.
CARAC Des Fimirs
M CC CT F E PV I A CD SVG
6 4 0 4 4 2 2 2 8 5+

Règles spéciales :
Infanterie, tirailleur mais reste en formation tirailleur au CaC et a quand même ses bonus de rangs
instable, Terreur, régénération à 5+.


OECTIF 6 : la temple sacré des anciens. 5 Pts ( Reptilogardiens)
Ce temple est sacré pour les hommes lézards, si vous battez ses gardiens le Téragargouilly se battra pour vous

Les gardiens : L'ost jurassiques
M CC CT F E PV I A CD SVG
7 4 0 4 4 1 2 2 6 3+

Règles spéciales :
tirailleur mais reste en formation tirailleur au CaC et a quand même ses bonus de rangs,
instable, Terreur, régénération à 5+.

Carac du Téragargouilly :
M CC CT F E PV I A CD SVG
7 4 0 5 5 3 4 3 5 3+

Règles spéciales :
Bête monstrueuse mais 2 Piétinement à F4, instable, Terreur, empoisonné à 4+, vol, régén à 5+.

OBJECTIF 7 : Totem Sacrée des anciens 1 Pts

Une unité qui n'effectue pas de marche forcée peux prendre possession d'un totem si elle passe à 1 Ps de ce dernier.
Restrictions :
1 Totem max par unité
Une unité portant un Totem qui perd un Combat donne immédiatement son Totem au vainqueur du Round de combat.


OBJECTIFS 8 : Le Sang des héros

Vous marqué 1 Pts de victoire pour chaque Seigneurs ou porteur de Grande bannière tué au combat.
Le seigneurs suprême et la GB de campagne rapporte 3 Pts de victoire Chacun.
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gork72



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MessageSujet: Re: Débrif partie de battle de 12.000 Pts scénarisé sur EOT   Mer 6 Mai 2015 - 12:32

PARTIE SCENARISE DE BATTLE DE 12.000 PTS

Il y avait donc d'un côté :
4 joueurs (3000Pts chacun) qui de mémoire avaient en gros

1 joueur Elfes avec
Malékith
seigneur elfe noir sur manticore
héros EN sur manticore, Héros EN porteur de la GB de campagne sur pégasse noir
2 régiment de garde éternelles

Un 2ème joueurs elfes avec :
Tyrion et alarielle
1 pack de joueur d'épée
2 Pack de garde éternelle
1 pack de cavlerie EN sur sang froid

1 Joueur skavens avec :
verminarque, sorcier, heros Cac
creuser
2 gros pack de guerrier, 2 gros pack d'esclaves
3 stormfield de tir
1 canon
1 abbo
rat ogre

1 joueur ork et gob avec :
grimgor
Heros ork, sorcier org et sorcier gob
gros pack d'ork sauvage, gors pack d'ork noir, gros pack de gob de la nuit
2 squig brouyeur
2 cata, 2 baliste 1 plongeur
1 arachnorok

Et du côté de la légion mort vivant 2 joueurs qui jouait 4 armées de 3000 Pts

Liste 1  pot de glue version horde :
Seigneur nécro
3 nécro, 3 spectres, 3 Princes des tombes
56 squellettes, 2 X 55 squellettes, 3 X 20 Zombies
Scorpion, 2 sphinx de guerre
Nécrosphinx, 2 catapultes,

Liste 2 mixte :
Archan
2 prince des tombes, 2 nécro
gros pack de goule, gros de squelette, gros pack de zombie
charette macabre, émisssaire
arche, 2 catapultes
liste 3 accès magie :
nagash, 2 nécro, 1 prince des tombes
Roi revenant porteur de la GB de campagne
56 squelletes, 20 zombies et 40 zombies, 2 X 5 loup, 3 char RDT
scorpion des  tombes
Machines mortis, Hiérotitan, arche des damnés, catapulte

Liste 4  accès tir :
Kalida, seigneur nécro, seigneur liche
prince des tombes
60 archer, 6 X 14 archer
2 X 6 Ushabti arc
2 colosse arc
2 catapultes, arche

Pour le déploiement la table est divisé en 4 parties nous avons l"initiative avec notre légion
Dans l'ordre de gauche à droite on déploie
Liste 1- 2 - 3 - 4
Et de l'autre côté ça donne de gauche à droite
Elfes avec malékith, ork et gob, elfe, skavens

Ce qui nous fait
la liste pot de colle MV face à la horde de perso de Malékith
Archane face à Grimgor
Nagash face à Tyrion et Allarielle
Les skavens face à Kalida

Vue d'ensemble au tour 1


La suite arrive
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