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 tournoi dungeon bowl en septembre à angers

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grisnack




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MessageSujet: tournoi dungeon bowl en septembre à angers   tournoi  dungeon bowl en septembre à angers Icon_minitimeDim 14 Juin 2009 - 9:28

L'asso la S.S.L organise à Angers (maine et loire) un tournoi de dungeon bowl (avec terrain en 3D). Le règlement pour l'instant n'est pas définitif mais les orgas Mr poppits et Mr Popov y travaillent sous la menace de mon fouet.
Ce sera du tout peint.
Voici le forum ou vous pourez découvrir le règlement
http://lebardusupporter.bb-fr.com
tcho
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grisnack




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MessageSujet: re tournoi de dungeon bowl   tournoi  dungeon bowl en septembre à angers Icon_minitimeMar 23 Juin 2009 - 21:57

Koruptibl' Kup V
présente
Le Dungeon Bowl Horreur Chaud!


Le dimanche jour mois 2009 la SSL vous convie à un tournoi de dungeon bowl dans la salle de la morellerie au : 51 rue de la morellerie 49000 Angers.

Au cours de cette journée, 16 coachs s'affronteront dans un environement en 3D à la recherche du ballon afin de marquer LE TOUCHDOWN de la victoire. Et cela sur 5 matchs palpitant et dangereux comme une femelle ogre en chaleur dans un monastère hobbit!

Les équipes seront tout d'abord répartie pas poules nommées : pique, coeur, carreau, trèfle. Puis en fonction de leur résultat selon une grille éliminatoire tout en marquant normalement des points. Les trois premier match vous seront désigner dès le début du tournoi afin de laisser les coachs d'une même poule ayant terminer en avance, la possibilité de reprendre au plus vite les hostilités. Malgré tout chaque match aura une durée maximale de 1H30, pas de panique les séquence d'avant et d'après match ainsi que les engagement ne sont pas utilisé en dungeon bowl. Et grande première dans les tournois SSL pas de feuille de match ni d'xp durant les parties (voir plus loin composition des équipes). Chaque tour sera limiteé à 3minutes et le nombre maximum de tour pour le match est 12 sans mi-temps.

L'acceuil des joueurs ce fera de 8H30 à 8H45 et les matchs commencerons dès 9H. La pause repas aura lieu de 13H45 à 14H30, suivi du 4ème match jusqu'à 16H et enfin le dernier match de 16H30 à 18H environ (celui ci étant toujours jouer sans limite totale de temps). Et enfin 18H30 podium! Avec la remise du trophée SSL au vainqueur et distribution des lots (premier, concours peinture et tournoi, le dernier si assez de joueur) et la fig spéciale désormais habituelle dans nos tournoi pour le meilleur fossoyeur!

L'inscription est de 8 euros sans repas et de 12 euros avec repas. Les adhérents de la SSL peuvent déduire 1 euro, ainsi que tous ceux qui auront envoyer leur inscription le jour mois 2009 au plus tard, cachet de la poste faisant foi. Ces deux réduction sont cumulatives!
Les inscriptions doivent être envoyées à l'adresse suivantes:
Thierry Heit 35 rue de Beauval, 49000 Angers.
Elles doivent comprendre le règlement du tournoi sous forme de chèque à l'ordre de la sympathique société ludique, votre nom + pseudo le détail du règlement en cas de règlement groupé et les feuille d'équipe avec votre nom ou pseudo sur celle ci (au cas ou qu'on les mélange).

Les joueurs sont invités à venir avec leur matériel vital (fig, dés, etc). Nous aurons de très joli terrain en 3D, qui de plus n'ont rien à voir avec les terrains classique donc inutile de vous encombrez. Les minuteurs sont apprécier (on a ce qu'il faut mais les pannes ça arrivent).

La peinture des équipes n'est pas imposer pour le tournoi, mais vivement conseillée. Celle ci accordera un bonus de point au joueur, un concours de peinture est également organisé et il concerne uniquement le coach de votre équipe (voir plus loin pour le bonus).

Le tournoi utilisera le LRB5 (sous réserve) ainsi que les listes Pacte du Chaos, Slanns et Sous-monde du LRB6 beta test et les règles de dungeon bowl fournie plus loin.

Pour constituer leur équipes, les coachs disposent d'un budget de 800,000 po. Avec cette somme vous pourrez acheter des joueurs, des relances et rien d'autre, tout le reste étant inutile en dungeon bowl. De plus chaque position de votre roster doit être considérer comme diviser par 2 en arrondissant à l'entier supérieur, de même pour les relances. Cela donne par exemple pour le roster orque:
0-8 trois-quarts
0-1 passeur
0-2 blitzeurs
0-2 orques noirs
0-2 gobelins
0-1 troll
0-4 relances

N'oubliez pas qu'il n'y a pas de mi-temps et que les relances épuisées ne peuvent être récupérer. L'équipe que vous allez ainsi constituer sera la même à chaque match, les morts et les blessés ne sont pas compter après le match. Les rosters halfelings et gobelins n'ont pas à diviser par deux les positions et relances. L'argent inutilisé sera convertie en point de tournoi (PT) à raison 1 PT par tranche de 10,000 po. Votre équipe doit comprendre un minimum de 7 joueurs et un maximum de 11 joueurs (12 pour les halfelings et les gobelins).

Afin de profiter pleinement de vos joueurs vous disposez aussi d'un budget expérience (non cumulable avec le budget joueur) de 100,000 po (150,000 pour les listes halfeling et gobelines). Avec cette somme vous allez pouvoir attribuer jusqu'à 1 augmentation par joueur pour le cout indiquer ci dessous:
compétence simple: 20,000 po
compétence double: 30,000 po
1 points en AR ou M: 30,000 po
L'argent inutilisé sera convertie en point de tournoi (PT) à raison 1 PT par tranche de 10,000 po.

Après les 3 premier match de poule, un classement sera effectuer, le premier de chaque poule aura ainsi droit un une augmentation supplémentaire d'une valeur de 30,000 po voir liste au dessus, les 3 autre coach de la poule auront droit à une augmentation à 20,000 po. L'augmentation ne pourra pas être attribuer à un joueur en disposant déjà. La somme inutilisée sera elle aussi convertie en PT.

Le dungeon bowl se jouant sur un unique touchdown, le goal average se fera aux sorties subies, de plus les PT incluent le temps mis à marquer. De plus à l'issue du temps règlementaire les deux coachs devront avoir jouer le même nombre de tours, les arbitres y veilleront! Dans le cas d'une victoire d'un des coachs, c'est le plus grand nombre de tours jouer qui est compter pour les PT si les deux coachs n'ont pas fait le même nombre de tours.

Défaite: 0 + nbre de tour joué.
Nul: 10 + nbre de tour joué.
Victoire: 50 – nbre de tour joué.

Points bonus:

reste du budget team : 1 pour 10,000
reste du budget xp: 1 pour 10,000
reste du gain de fin de poule: 1 pour 10,000
par joueur de son équipe peint: 0,5
coach peint: 1,5
1er concours coach: 4,5
2ème concours coach: 3,5
3ème concours coach: 2,5



Dans le même ordre d'idée les figurines utilisés doivent ressembler un minimum à des joueurs de blood bowl. Pas la peine de venir avec votre armée de la garde impériale en guise d'équipe. De plus nous pouvons préter des équipe peintes, renseigner vous!
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grisnack




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MessageSujet: suite   tournoi  dungeon bowl en septembre à angers Icon_minitimeMar 23 Juin 2009 - 21:58

Dungeon Bowl ce qu'il faut savoir!


Tirage au sort.
Chaque coach lance un D6, le plus haut résultat l'emporte et devient le premier joueur, quand à l'autre il devient le deuxième joueur et son résultat détermine le type du donjon sur le tableau suivant.

1: maudit- le tableau de blessure est remplacé par le suivant:
2-7 sonné
8 K.O (crâne épais n'a pas d'effet)
9-12 sortie
2: instable- les joueurs échouent sur 1 et 2 quand ils mettent le paquet
3: atemporel- les transmissions sont impossibles. Tous les joueurs ont -1 en M
4: étoufant- quand un joueur est plaqué, il est au minimum automatiquement sonné.
Effectuez tout de même le jet d'armure normalement, puis si réussi le jet de blessure.
5-6: normal- aucun effet particulier.

Placement des coffres.
En commencant par le premier, chaque joueur va placé alternativement 2 coffres parmi les 4 mis à disposition (dont un contenant le ballon). Les coffres doivent d'abord être mélanger face caché, les joueurs les place sans prendre connaissance de leur contenu. Il ne peut y avoir qu'un coffre par section du donjon et ils doivent être placé dans une section contenant aussi un téléporteur.

Placement des joueurs.
En commençant par le premier, les joueurs vont placés 6 de leurs figurines dans leur zone d'en but. Les autres membres de l'équipe entreront dans le donjon ultérieurement.

Début du match.
Le premier joueur déplace son pion tour sur 1 et lance le minuteur, le match est commencer et suit les règles normale à l'exeption de celle qui suivent. Les joueurs alternent les tours jusqu'à la limite de 12 tours jouer, ou la limite de temps annoncée par les arbitres ou jusqu'à ce qu'un touchdown soit inscrit ou si plus aucun coach n'a de joueur valide (ce qui peut très vite arrivé).

Ouverture des coffres.
Au début du jeu, la balle est cachée dans un des coffres et les joueurs devront donc la découvrir avnat d'aller marquer. Malheuresement, les mauvais coffres sont piégés avec des sorts explosifs qui se déclenchent dès qu'on les ouvre.
Un joueur peut ouvrir un coffre qui se trouve dans une case adjacente (il est impossible d'entrer dans une case occupée par un coffre) en dépensant 1 point de mouvement. Cette action peut être effectuée à n'importe quel moment, même au cours d'un blitz ou d'une passe. Retournez alors le pion. S'il révèle le ballon, retirez le pion et remplacez-le par la figurine du ballon. Une fois découvert, ce dernier peut alors être ramassé suivant la procédure habituelle, y compris par le joueur qui l'a découvert s'il lui reste du mouvement. Par contre, si le coffre révèle une explosion, c'est qu'il est piégé! Tous les joueurs présents dans les cases adjacentes au coffre sont plaqués par l'explosion et doivent réussir un jet d'armure pour ne pas être blessé. Retirez le pion coffre du jeu. Notez qu'une explsion provoque un turnover automatiquement, puisqu'elle jette le joueur de l'équipe active au sol.

Téléportation.
Les pions téléporteurs représentent des portails magiques disposés là par les magiciens avant le début de la partie. Vous pouvez vous en servir pour déplacer rapidement vos joueurs dans le labyrinthe, mais vous ne serez jamais sûr de l'endroit exact où ils réapparaitront (s'ils réapparaissent un jour!).
Lorsqu'un joueur entre dans la case d'un téléporteur, lancez 1D6; il est alors immédiatement déplacé vers le téléporteur indiqué par le dé. Il coûte au joueur 1 case de mouvement (s'il lui en reste, sinon il ne pourra mettre le paquet qu'une fois – deux avec sprint) pour retrouver ses esprits une fois le transfert accompli, après quoi il peut poursuivre son déplacement s'il le souhaite (n'oubliez pas que vous devez annocer l'action au début de l'activation du joueur, il se peut donc que vous annonciez un blitz et de vous téléportez dans une zone sans joueur à blitzer, idem pour les passe). Il n'est pas possible de déclarer une nouvelle action après téléportation. Cependant, si le joueur vient à être téléporter une seconde fois dans le tour d'un seul joueur, son corps ne supportera pas à nouveau la terrible énergie magique mise en oeuvre et il subira alors un jet de blessure automatique (aucun jet d'armure n'est necessaire).

Réaction en chaine.
Si un joueur réapparait dans un téléporteur déjà occupé par un autre joueur,ce dernier est à son tour téléporté vers un téléporteur aléatoire (ce qui peut finir par provoquer de véritable réactions en chaîne!). Souvenez vous qu'un joueur téléporté deux fois ou plus dans le même tour subit une blessure à chaque fois.

Perdue dans l'espace!
La téléportation étant tout sauf une science exacte, il y a toujours une chance que quelque chose tourne mal. Si, lors d'une téléportation, vous obtenez le même numéro que le téléporteur dans lequel le joueur vient de rentrer, celui-ci se perd dans les limbes! Par exemple, si votre joueur entre dans le téléporteur 3 et que vous obtenez 3 au D, le malheureux disparaît dans l'espace interdimensionel. Retirez le joueur du jeu (cela compte comme une sortie subie par votre équipe pour le tournoi), il ne pourra plus prendre part au match jusqu'à la fin de celui ci. Le ballon lui ne peut pas se perdre dans l'espace et tombera au sol, où il rebondira d'une case, si son porteur disparait. Ceic ne provoque un turnover que si le joueur porte le ballon et fait partie de l'équipe active.

Téléporteurs de fosses.
Les fosses des deux équipes sont chacunes équipées d'un téléporteur spécial qui permet d'envoyer des joueurs du banc des remplaçants vers le donjon. A partir du deuxième tour, un coach peut ainsi téléporter un de ses joueurs en réserve une fois par tour jusqu'à un téléporteur aléatoire. Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs qu'une équipe peut avoir dans un donjon, mais il est rare que les coachs aient l'opportunité de téléporter l'intégralité de leurs effectifs avant qu'un touchdown soit inscrit. Notez qu'il est impossible de téléporter des joueurs en sens inverse, du donjon vers les fosses.
Un joueur téléporter depuis une fosse, est considéré comme activé. Dans ce cas, vous pouvez annoncer l'action du joueur après sa téléportation. N'oubliez pas de déduire 1 case de son mouvement. S'il est amené à se téléporter de nouveau dans ce tour, il subira normalement une blessure.

Lancer au sous-sol.
Le lancer de ballon en sous-sol engendre un certain nombre de situations inédites. Seules les passes éclair et courte sont possible (le plafond est bien trop bas!). Evidemment, la balle ne peut être lancée au travers des murs et une passe est impossible si la ligne central de la règle de passe coupe un mur. Si la balle doit entrer dans un mur suite à un rebond ou une dispersion, refaite le jet.

Eponge magique.
Chaque fosse est équipée d'une éponge magique. Une fois par tour, un coach peut utiliser l'éponge magique pour guérir un joueur KO au lieu de téléporter un joueur dans le donjon. Les joueurs ainsi soignés sont placés dans la fosse des réserves, prêt à retourner dans la partie.

Précipices.
Allez savoir pourquoi, les donjons sont toujours bourrés de trucs dans lesquels il vaut mieux éviter de tomber. Les plus communs sont la lave brûlante, les puits sans fonds et les chausse-trappes de toutes sortes. Même si vos joueurs n'iront probablement pas se jeter délibérément dedans, ils peuvent y être repoussés ou y tomber par accident (voir ci-dessous). Dans un tel cas, le joueur subit une sortie, aucun jet n'est d'armure ou de blessure n'est nécessaire. Il sera moins hardi la prochaine fois. Si le joueur portait la balle, celle-ci réapparait alors dans un téléporteur au hasard. La chute d'un joueur de l'équipe active dans un précipice provoque un turnover.

Bondir par dessus un précipice.
Avec tous ces obstacles vicieux parsement les tunnels, il y a de fortes chances pour que vos joueurs soient tentés de bondir par dessus (il n'est pas indispensable d'avoir la compétence saut). Un joueur peut tenter de bondir par dessus un précipice durant son mouvement, chaque case sautée coûtant un point de mouvement. Lancez 1D6, en soustrayant -1 au résultat si une ou plusieurs zones de tacles ennemies s'appliquent sur la case à partir de laquelle vous sautez ou sur celle où vous comptez atterrir (notez que le malus est toujours -1 quel que soit le nombre de zone de tacle adverse). Si bondir par dessus un précipice oblige le joueur à mettre le paquet, ne faîtes âs le jet habituel; à la place appliquez un malus de -1 pour chaque case supplémentaire parcourue dans les limites habituelles. Si le résultat est inférieur au nombre de case que vous sautez, votre joueur se plante et tombe droit dans le piège, avec les conséquences décrites ci-dessus. Un 1 est toujours un échec! Si le résultat est égal ou supérieur au nombre de cases sautées, le joueur réussit son saut et peut continuer son mouvement.

Positions précaires.
Dans les ténèbres des souterrains, il n'est pas rare que des joueurs se retrouvent dans des positions précaires, vacillant au bord d'un abîme ou d'un puits insondable. En termes de jeu cela signifie que sa figurine se trouve dans une case adjacente à un précipice. Les joueurs dans ce type de situation doivent lancer 1D6 avant toute tentative de blocage, de passe, de réception, d'interception ou de récupération de la balle, de même que lorsqu'ils sont eux mêmes bloqués. L'utilisation d'une relance est possible sauf lorsque l'on se fait bloqué. Sur un 1, le joueur dérape et chute dans l'obstacle, avec les effets décrits ci-dessus. Sur 2-6, il garde l'équilibre et peut effectuer son action normalement.

Minuteur.
Lorsque la limite de temps pour le tour sonne, le coach peut terminer l'action de son joueur actif.
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